O trecho a seguir, menciona as diversas dimensões humanas acionadas no jogo. Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. KISHIMOTO, Tizuko. O jogo e a educação. Pro-Posições, Campinas, SP. 1995. Assinale a opção que exemplifica a dimensão cognitiva.
- A)Fazer escolhas durante o jogo, refletindo sobre as estratégias e consequências de cada decisão.
Certa, porque enfatiza reflexão, tomada de decisão e análise de estratégias, que são aspectos da dimensão cognitiva.
- B)Estabelecer parcerias com outros colegas, desenvolvendo habilidades de colaboração.
Errada, porque trata de interação e cooperação com colegas, o que caracteriza a dimensão social.
- C)Movimentar o corpo para seguir as regras de um jogo físico, como correr ou pular no momento certo.
Errada, porque destaca movimento corporal e execução motora, próprios da dimensão física/sensório-motora.
- D)Expressar sentimentos de alegria e entusiasmo ao participar de atividades lúdicas com colegas.
Errada, porque expressa emoção e prazer na atividade, ligados à dimensão afetiva.
- E)Explorar diferentes materiais e texturas durante a brincadeira para conhecer sensações novas.
Errada, porque explorar materiais e texturas envolve percepção e experimentação sensorial, não o núcleo cognitivo pedido.
Gabarito: A
Quando a questão fala em dimensões humanas no jogo, ela está pensando que a brincadeira não trabalha só um lado da criança, mas vários ao mesmo tempo: afeto, corpo, pensamento e convivência. Isso é bem alinhado com a ideia de Kishimoto de que o jogo favorece aprendizagem e desenvolvimento infantil por ativar diferentes formas de expressão e ação. A dimensão cognitiva é a ligada ao pensar: resolver problemas, planejar, comparar opções, fazer escolhas e antecipar consequências. Em outras palavras, é o momento em que a criança usa a cabeça para organizar a ação, e não apenas para executar movimentos ou sentir emoções. Por isso, o item que fala em fazer escolhas durante o jogo, refletindo sobre estratégias e consequências, está correto. Aqui aparece claramente o raciocínio, a tomada de decisão e a análise mental da situação lúdica, que são marcas da dimensão cognitiva. As demais alternativas descrevem outras dimensões: colaboração remete ao social, correr e pular ao físico, alegria ao afetivo, e explorar texturas ao sensório-motor. A banca costuma misturar essas dimensões para ver se voce reconhece o foco principal da ação descrita.