As ideias de Papert (1980) com a linguagem de programação focavam na apropriação da linguagem de programação básica pelos estudantes. Desde então, algumas novas linguagens de programação surgiram, como é o exemplo do Scratch, adotado em algumas das práticas de Tecnologias para Aprendizagem e de forma interdisciplinar. O Scratch é um software desenvolvido em um dos espaços do Instituto de Tecnologia de Massachusetts por um grupo de pesquisadores. Nesse sentido, o Scratch permite que os professores trabalhem com
- A)o acompanhamento dos alunos no sistema acadêmico.
Errada: o Scratch não é sistema de acompanhamento acadêmico de alunos, e sim uma ferramenta de programação educativa.
- B)a gestão de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).
Errada: ele não serve para gestão de AVA, porque sua função principal é criar projetos interativos com programação visual.
- C)cartões animados contendo narrativas a partir do uso de linguagem de programação.
Certa: o Scratch permite criar animações, histórias e cartões animados com linguagem de programação em blocos.
- D)o pensamento reflexivo e construção do conhecimento dos alunos por meio da “gamificação” de trabalhos.
Errada: embora possa estimular criatividade e aprendizagem, o foco do Scratch não é gamificação de trabalhos, mas programação de projetos interativos.
- E)o processo de ensino e de aprendizagem das Tecnologias para Aprendizagem nas escolas, por intermédio dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).
Errada: AVA e Tecnologias para Aprendizagem não são a função específica do Scratch, que é uma linguagem/ambiente de programação educativa.
Gabarito: C
O Scratch surgiu no MIT e foi criado para tornar a programação mais acessível, especialmente no contexto educacional. A ideia central é que o aluno aprenda criando, testando e ajustando projetos de forma visual, com blocos que se encaixam como peças de montagem. Isso conversa muito com a proposta de Papert, que defendia o uso da programação para desenvolver autonomia, lógica e construção ativa do conhecimento. Em vez de ficar só consumindo conteúdo, o estudante passa a produzir algo concreto, geralmente histórias, jogos e animações. No ambiente escolar, isso favorece criatividade, interdisciplinaridade e resolução de problemas. Por isso, a alternativa correta é a C, porque o Scratch permite a criação de cartões animados com narrativas usando linguagem de programação em blocos, exatamente o tipo de atividade que o software foi pensado para viabilizar.