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Pedagogia · CONSULPLAN · 2023

Questão comentada de Pedagogia

A inclusão da tecnologia na escola é mais ampla do que o fato de ensinar a manusear o mouse, a ligar o computador, a ligar o datashow. Essa concepção de que o professor está apto a trabalhar com os seus alunos, logo após estar capacitado com a técnica da máquina, está incompleta, pois é necessário, sobretudo, que ele saiba como e para que vai utilizar tal suporte, auxiliando de forma pedagógica no processo ensino-aprendizagem. É de grande importância que os professores busquem novos conhecimentos, leiam mais, aprendam novas metodologias, estejam conectados com tudo de mais atual que acontece no mundo e em volta dele, ou seja, em processo contínuo de aprender. Essa reconfiguração do processo educativo apresenta características específicas, com inserção de conceitos ora pouco trabalhados e inseridos propriamente ditos dentro de um cenário educacional, tais como: a interdisciplinaridade, a transdisciplinaridade, as tecnologias da informação e comunicação, a interatividade digital, a cultura maker, a robótica, uma aprendizagem autônoma, um currículo contextualizado, flexível, integrado, o ensino híbrido, ambientes colaborativos, materiais didáticos (e-books) ou livros-base e, por fim, a Internet das coisas através do pensamento computacional. Dentre estes conceitos, está correta a definição:

Gabarito: D

A questão trabalha conceitos muito ligados à educação contemporânea, especialmente aqueles que aparecem quando a escola deixa de ser só “quadro e giz” e passa a integrar tecnologia, autoria e aprendizagem ativa. Aqui, a palavra-chave é entender o conceito de cada termo, porque a banca troca as definições de propósito para ver se voce está atento. A cultura maker é o movimento do “faça você mesmo”, mas não no sentido de improviso desorganizado. Ela valoriza criar, testar, errar, refazer e aprender na prática, com criatividade, colaboração e uso de tecnologias acessíveis. Na escola, isso combina muito com projetos, protótipos, robótica, resolução de problemas e protagonismo do aluno. Por isso, a alternativa D está correta: ela define precisamente a cultura maker como uma filosofia que incentiva qualquer pessoa a criar e inventar, com foco em aprendizagem prática, criatividade, compartilhamento de conhecimento e uso de tecnologias para desenvolver projetos funcionais. Essa descrição bate com o sentido pedagógico do movimento maker, muito associado à educação inovadora e à aprendizagem ativa. As demais alternativas misturam conceitos. A interdisciplinaridade não é isso que foi descrito em A, e robótica não é a Internet das Coisas em B. Já C descreve, na verdade, características da cultura maker, mas chama isso de Internet das Coisas, o que embaralha tudo. Em provas, esse tipo de troca de definições é clássico.

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