A inclusão da tecnologia na escola é mais ampla do que o fato de ensinar a manusear o mouse, a ligar o computador, a ligar o datashow. Essa concepção de que o professor está apto a trabalhar com os seus alunos, logo após estar capacitado com a técnica da máquina, está incompleta, pois é necessário, sobretudo, que ele saiba como e para que vai utilizar tal suporte, auxiliando de forma pedagógica no processo ensino-aprendizagem. É de grande importância que os professores busquem novos conhecimentos, leiam mais, aprendam novas metodologias, estejam conectados com tudo de mais atual que acontece no mundo e em volta dele, ou seja, em processo contínuo de aprender. Essa reconfiguração do processo educativo apresenta características específicas, com inserção de conceitos ora pouco trabalhados e inseridos propriamente ditos dentro de um cenário educacional, tais como: a interdisciplinaridade, a transdisciplinaridade, as tecnologias da informação e comunicação, a interatividade digital, a cultura maker, a robótica, uma aprendizagem autônoma, um currículo contextualizado, flexível, integrado, o ensino híbrido, ambientes colaborativos, materiais didáticos (e-books) ou livros-base e, por fim, a Internet das coisas através do pensamento computacional. Dentre estes conceitos, está correta a definição:
- A)A interdisciplinaridade é um campo de estudo que vai além da transdisciplinaridade. Ela busca a integração de diferentes disciplinas, mas também de diferentes formas de conhecimento, incluindo o conhecimento científico, o conhecimento tradicional e o conhecimento espiritual.
Errada, porque a interdisciplinaridade trata da integração entre disciplinas, e não dessa suposta superioridade sobre a transdisciplinaridade nem da junção com conhecimentos espirituais ou tradicionais como definição central.
- B)A robótica depende da interconexão de objetos físicos a uma rede, permitindo que eles coletem e transmitam dados. Tem o potencial de revolucionar muitas indústrias, desde a saúde até a agricultura. Ainda está em seus estágios iniciais de desenvolvimento, mas tem o potencial de ter um impacto significativo em nossas vidas.
Errada, porque a descrição apresentada é de Internet das Coisas, não de robótica, que envolve máquinas, programação, sensores e sistemas automatizados.
- C)A “Internet das Coisas” promove a criatividade, a inovação e o pensamento crítico. Tem suas raízes no movimento do Do It Yourself (DIY), que surgiu na década de 1990. Pode envolver a construção de móveis, a confecção de roupas, ou até mesmo a criação de arte. Vai além do DIY, pois ela também enfatiza a colaboração e o compartilhamento de ideias.
Errada, porque o texto descreve a cultura maker, com DIY, criatividade e colaboração, mas atribui essas características à Internet das Coisas.
- D)A cultura maker, também conhecida como movimento maker, é uma filosofia que promove a mentalidade de “faça você mesmo” e a ideia de que qualquer pessoa pode ser um criador, inovador e inventor. Esse movimento valoriza o aprendizado prático, a criatividade, o compartilhamento de conhecimento e o uso de tecnologias acessíveis para desenvolver projetos únicos e funcionais.
Certa, porque a cultura maker valoriza o aprender fazendo, a autoria, a criatividade e o uso de tecnologias acessíveis para construir soluções e projetos.
Gabarito: D
A questão trabalha conceitos muito ligados à educação contemporânea, especialmente aqueles que aparecem quando a escola deixa de ser só “quadro e giz” e passa a integrar tecnologia, autoria e aprendizagem ativa. Aqui, a palavra-chave é entender o conceito de cada termo, porque a banca troca as definições de propósito para ver se voce está atento. A cultura maker é o movimento do “faça você mesmo”, mas não no sentido de improviso desorganizado. Ela valoriza criar, testar, errar, refazer e aprender na prática, com criatividade, colaboração e uso de tecnologias acessíveis. Na escola, isso combina muito com projetos, protótipos, robótica, resolução de problemas e protagonismo do aluno. Por isso, a alternativa D está correta: ela define precisamente a cultura maker como uma filosofia que incentiva qualquer pessoa a criar e inventar, com foco em aprendizagem prática, criatividade, compartilhamento de conhecimento e uso de tecnologias para desenvolver projetos funcionais. Essa descrição bate com o sentido pedagógico do movimento maker, muito associado à educação inovadora e à aprendizagem ativa. As demais alternativas misturam conceitos. A interdisciplinaridade não é isso que foi descrito em A, e robótica não é a Internet das Coisas em B. Já C descreve, na verdade, características da cultura maker, mas chama isso de Internet das Coisas, o que embaralha tudo. Em provas, esse tipo de troca de definições é clássico.