Considerando a evidente presença dos jogos digitais na vida das crianças na atualidade, assinale a opção correta.
- A)A utilização de jogos eletrônicos na educação deve ter como finalidade a descontração e a diversão, dissociadas do processo de ensino.
Errada, porque jogos eletrônicos na educação não servem apenas para diversão: eles podem ter finalidade pedagógica clara.
- B)Os jogos eletrônicos, em virtude dos conteúdos que abordam, não podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas.
Errada, porque os conteúdos dos jogos podem sim ser aproveitados como ferramentas didáticas, desde que haja seleção adequada.
- C)Para que os jogos eletrônicos produzam os efeitos desejados no processo de ensino-aprendizagem, é preciso que seu uso seja orientado pelos educadores.
Certa, porque o uso pedagógico dos jogos eletrônicos depende de mediação e orientação do educador para ter intencionalidade e favorecer a aprendizagem.
- D)Pelo fato de oferecerem realidades prontas, os jogos eletrônicos não contribuem para a formação do raciocínio lógico.
Errada, porque jogos eletrônicos podem estimular raciocínio lógico, estratégia, previsão de ações e resolução de problemas.
- E)Os jogos eletrônicos, diferentemente dos jogos de tabuleiro, não contribuem para a compreensão de regras e simulações da realidade.
Errada, porque jogos eletrônicos também trabalham regras, simulações e leitura de situações, assim como outros jogos.
Gabarito: C
Os jogos digitais já fazem parte do cotidiano das crianças, então a escola não pode fingir que eles não existem. A questão não é proibir ou demonizar o jogo eletrônico, mas pensar em como ele pode ser usado com intencionalidade pedagógica. Quando bem planejados, esses recursos ajudam na atenção, na tomada de decisão, na resolução de problemas e até na construção de regras e combinados. Na Educação Infantil, brincar é coisa séria. A BNCC reforça o direito de brincar e de participar, e isso vale também para experiências mediadas por tecnologias, desde que adequadas à faixa etária e com mediação do adulto. O jogo digital, sozinho, não faz milagre: ele precisa entrar na atividade com objetivo claro, acompanhamento e intervenção do educador. Por isso, a alternativa correta é a que destaca o uso orientado pelos educadores. Sem essa mediação, o jogo pode virar só passatempo. Com orientação, ele pode virar um recurso rico para explorar linguagem, coordenação, noções espaciais, lógica e convivência. Em resumo: a tecnologia não substitui o professor, mas pode ser uma boa aliada quando ele sabe o que está fazendo.