O código de resposta rápida (quick response code) é um código de barra bidimensional (2D) facilmente escaneado pela maioria das câmeras de celulares e também a partir de aplicativos para celulares e (ou) tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Em atividades com estudantes, é possível esconder pistas e propor que a turma use seus celulares para descobrir o significado, que estará oculto, em cada QR Code. Em história da arte moderna, por exemplo, as imagens podem ser transformadas em QR Codes para que os alunos desvendem uma pista atrelada ao tema da aula. Internet: <novaescola.org.br> (com adaptações). A partir da sugestão de prática pedagógica descrita no texto precedente, assinale a opção correta acerca do emprego de jogos e outros recursos pedagógicos em processos de educacionais.
- A)A atividade proposta envolve a utilização de elementos ou estratégias de jogos em dinâmicas no processo de ensino e aprendizagem.
Correta, porque a proposta usa elementos típicos de jogo, como pistas e descoberta, para favorecer a aprendizagem.
- B)Estratégias pedagógicas que envolvam jogos podem ser utilizadas apenas após a alfabetização, quando os estudantes já se apropriaram da leitura e da escrita convencional.
Errada, porque estratégias lúdicas e gamificadas podem ser usadas antes e durante o processo de alfabetização, inclusive na Educação Infantil.
- C)Elementos e estratégias de jogos devem ser utilizadas para desenvolver apenas atividades relacionadas a componentes curriculares e conteúdos específicos.
Errada, porque jogos e gamificação podem apoiar tanto conteúdos específicos quanto habilidades mais amplas, como atenção, cooperação e resolução de problemas.
- D)Em situações de aprendizagem como a descrita no trecho acima, o professor deve planejar roteiros que despertem a curiosidade dos estudantes sem a preocupação de que estejam correlacionados ao objeto de ensino a ser estudado.
Errada, porque a curiosidade deve estar ligada ao objeto de ensino; a atividade não pode ser só atraente, mas precisa ter intencionalidade pedagógica.
- E)Trata-se de um exemplo de prática pedagógica envolvendo unicamente o uso de estratégias de jogo, sem o apoio da tecnologia.
Errada, porque o exemplo usa também tecnologia digital, já que os QR Codes dependem de dispositivos e aplicativos para leitura.
Gabarito: A
A questão trata do uso de recursos pedagógicos que aproximam a aprendizagem de uma dinâmica de jogo, com desafio, descoberta, engajamento e participação ativa. Isso conversa diretamente com o que, na educação, se chama de gamificação: uso de elementos dos jogos em contextos que não são jogos, para aumentar a motivação e favorecer a aprendizagem. No caso descrito, os QR Codes funcionam como pistas e convites à investigação, colocando o estudante como sujeito ativo, e não como espectador passivo. Perceba que não é "brincar por brincar". A ideia pedagógica precisa estar ligada ao objeto de conhecimento, como no exemplo de história da arte moderna, em que a tecnologia ajuda a organizar a atividade e a abrir caminhos para o conteúdo. Esse tipo de estratégia é muito usado na Educação Infantil e nos anos iniciais porque valoriza exploração, curiosidade, interação e mediação docente, sempre com intencionalidade educativa. Por isso, o gabarito é a alternativa A: a atividade descrita envolve elementos ou estratégias de jogos no processo de ensino e aprendizagem. A banca quer que você reconheça a lógica da gamificação e da aprendizagem ativa, e não confunda isso com jogo puro, tecnologia pela tecnologia ou atividade sem relação com o conteúdo. Em educação, o recurso pode ser moderno, mas a cabeça da atividade continua sendo pedagógica.