Os jogos eletrônicos integram os objetos de conhecimento da educação física escolar para os 6.º e 7.º anos, fazendo parte da unidade temática brincadeiras e jogos. Segundo a Base Nacional Comum Curricular, são habilidades a serem desenvolvidas por meio dos jogos eletrônicos
- A)experimentar, exclusivamente na escola, diversas possibilidades de jogos eletrônicos, valorizando os significados atribuídos a eles pelos grupos sociais.
Errada, porque a BNCC não limita a vivência dos jogos eletrônicos exclusivamente à escola e usa uma abordagem mais ampla, de experimentação e fruição em diferentes contextos.
- B)experimentar e fruir, na escola e fora dela, os diversos jogos eletrônicos, valorizando e respeitando os sentidos e os significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
Certa, porque está de acordo com a BNCC ao prever experimentar e fruir os jogos eletrônicos na escola e fora dela, valorizando e respeitando seus sentidos e significados sociais.
- C)identificar características dos jogos eletrônicos que comprovem a superioridade dos equipamentos eletrônicos sobre as demais tecnologias.
Errada, porque a BNCC não trata jogos eletrônicos como superiores às outras tecnologias nem exige comprovação desse tipo de comparação.
- D)identificar a maior importância dos jogos eletrônicos sobre os demais jogos e brincadeiras em função da maior exigência intelectual para esses tipos de jogos.
Errada, porque a BNCC não estabelece hierarquia entre jogos eletrônicos e demais jogos ou brincadeiras, muito menos com base em suposta maior exigência intelectual.
- E)desenvolver práticas e técnicas individuais de competição que possibilitem a autossuficiência.
Errada, porque a proposta da BNCC não é formar autossuficiência competitiva, mas ampliar vivências culturais, o diálogo e a compreensão dos jogos como práticas sociais.
Gabarito: B
Na BNCC, a Educação Física dos anos finais também trabalha a unidade temática brincadeiras e jogos, e isso inclui os jogos eletrônicos como parte da cultura corporal dos estudantes. A ideia não é demonizar a tela nem glorificá-la, mas reconhecer que esse tipo de jogo também produz experiências, regras, estratégias, interação e significados sociais. Quando a BNCC trata desses conteúdos, ela destaca que o estudante deve experimentar e fruir diferentes jogos, dentro e fora da escola, e também valorizar e respeitar os sentidos atribuídos a eles por pessoas de diferentes grupos sociais e faixas etárias. Em outras palavras: não basta jogar, é preciso compreender o lugar desses jogos na cultura e conviver com essa diversidade sem preconceito. É exatamente isso que a alternativa B traz. Ela reproduz a lógica da BNCC: vivência ampla, em contextos variados, com respeito aos significados sociais do jogo eletrônico. As demais alternativas tentam criar hierarquia entre jogos, restringir a experiência ao espaço escolar ou inventar objetivos que não aparecem na Base. Na prova, fique atento: a BNCC costuma cobrar verbo de ação bem específico, como experimentar, fruir, valorizar e respeitar. Quando a banca troca esse vocabulário por ideias de superioridade, exclusividade ou competitividade extrema, quase sempre está tentando te levar para longe do texto oficial.