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Educação Física · CONSULPLAN · 2022

Questão comentada de Educação Física

O avanço da tecnologia e as mídias têm provocado muitas transformações no brincar e nas brincadeiras tidas como tradicionais, que estão cada vez mais perdendo seus espaços públicos. Com diferentes esferas, as brincadeiras lúdicas e espontâneas vêm perdendo o sentido do coletivo e da socialização pela chegada das novas tecnologias digitais. Sobre as transformações tecnológicas nos jogos e brincadeiras, é possível afirmar que, EXCETO:

Gabarito: B

A questão trata de como a tecnologia mudou o brincar na infância. Hoje, videogames, celulares, tablets e brinquedos eletrônicos ocupam cada vez mais espaço, e isso pode reduzir as brincadeiras tradicionais, que dependem de convivência, movimento e interação social. Em Educação Física, esse tema aparece muito ligado à consciência corporal, socialização e qualidade de vida, porque brincar não é só entretenimento: também é desenvolvimento motor, afetivo e cultural. O ponto central da questão é perceber que nem toda transformação tecnológica nas brincadeiras é vista de forma positiva. Algumas alternativas descrevem bem esse cenário de substituição do brincar coletivo por práticas mais individualizadas e mediadas por telas. Já a banca quer a alternativa que foge dessa lógica de crítica ou de alerta sobre os efeitos das tecnologias no brincar. A letra B está correta como gabarito da questão por ser a exceção, pois ela afirma que a escola deve tirar proveito dos brinquedos eletrônicos e digitais como forma de uma coletividade em sala de aula, mas logo em seguida diz que isso mudaria a forma original do coletivo para a individualidade. Essa ideia fica contraditória e desalinhada com o texto-base, que destaca a perda do sentido coletivo e da socialização. Ou seja, a alternativa mistura adaptação pedagógica com um resultado incoerente. Como apoio doutrinário, vale lembrar que documentos como a BNCC valorizam o brincar, as interações e as brincadeiras como direitos de aprendizagem na Educação Infantil e como parte importante do desenvolvimento integral. A tecnologia pode ser usada como recurso, mas não substitui, por si só, o valor das experiências corporais, lúdicas e sociais.

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