No 3ds Max 2024, os IK Solvers estão localizados sob a seguinte coluna do menu superior:
- A)Modify
Errada, porque Modify reúne ferramentas de edição e ajuste de objetos, não comandos de cinemática inversa.
- B)Tools
Errada, pois Tools concentra utilitários gerais do programa, e não a área específica de IK Solvers.
- C)Graph Editors
Errada, já que Graph Editors é voltado à edição de curvas e parâmetros de animação, não à localização dos IK Solvers.
- D)Animation
Certa, porque os IK Solvers pertencem ao menu Animation, onde ficam os recursos de animação e rigging.
- E)Rendering
Errada, porque Rendering trata da geração de imagens finais, sem relação com a configuração de IK Solvers.
Gabarito: D
No 3ds Max 2024, os IK Solvers fazem parte do conjunto de comandos ligados a animação, porque IK significa Inverse Kinematics, ou cinemática inversa, usada para controlar cadeias de ossos e movimentos articulados. Em vez de você animar tudo “no braço”, o solver calcula como as partes ligadas devem reagir quando uma extremidade se move, como um braço alcançando uma maçaneta. Por isso, a localização correta fica na coluna Animation do menu superior. Esse é o lugar esperado para recursos de rigging e animação no 3ds Max, enquanto outras colunas concentram ferramentas de modificação, edição de gráficos, utilidades e renderização. A banca costuma cobrar esse tipo de detalhe de interface com uma pegadinha simples: trocar a área de animação por menus que também parecem “técnicos”, mas não guardam relação direta com IK. Aqui, o ponto central é reconhecer que solvers de cinemática inversa são ferramentas de animação, não de modelagem nem de render. Assim, o gabarito D está correto porque é na coluna Animation que o 3ds Max organiza os comandos de IK Solvers.