Os padrões GRASP descrevem princípios fundamentais de design de objetos (OD) e atribuição de responsabilidades, que ajudam a entender a essência de OD. A atribuição de responsabilidades ocorre durante a criação dos diagramas de
- A)caso de uso.
Diagramas de caso de uso mostram funcionalidades do sistema sob a visão do usuário, mas não detalham a atribuição de responsabilidades entre objetos.
- B)interação.
Correta: nos diagramas de interação, você define como os objetos colaboram e distribuem responsabilidades para executar um comportamento.
- C)pacotes.
Diagramas de pacotes organizam a arquitetura em módulos e dependências, mas não são o local típico para atribuir responsabilidades entre objetos.
- D)objetos.
Diagramas de objetos representam instâncias em um momento específico, servindo mais para exemplificar do que para definir a colaboração e responsabilidades.
- E)dados.
Diagramas de dados não são o foco da UML para orientação a objetos e não tratam da atribuição de responsabilidades entre objetos.
Gabarito: B
Os padrões GRASP ajudam você a pensar em como distribuir responsabilidades entre objetos de forma limpa, evitando aquele sistema em que tudo vai parar em uma classe só, como se ela fosse um "faz-tudo". Eles não são um passo de análise de requisitos, mas sim de design orientado a objetos, na hora de transformar a necessidade do sistema em estruturas mais concretas. A expressão-chave da questão é "atribuição de responsabilidades". Em UML e em projeto de software, isso aparece principalmente quando você está modelando como os objetos vão se comunicar para realizar um comportamento do sistema. Por isso, essa atribuição ocorre na criação dos diagramas de interação, como sequência e comunicação. Esses diagramas mostram quem fala com quem, em que ordem e com que responsabilidade cada objeto participa da solução. É justamente nesse momento que os princípios GRASP, como Controller, Creator e Information Expert, entram em cena para ajudar você a distribuir tarefas de forma elegante e coerente. Então, o gabarito é a letra B porque os diagramas de interação são os que melhor representam a colaboração entre objetos e a distribuição de responsabilidades durante o design. Em outras palavras: é ali que o projeto ganha vida, e não fica só na ideia abstrata.