Prototipação é uma representação limitada de um design que permite aos usuários interagir com ele e explorar a sua conveniência, podendo ser considerado um modelo em escala menor ou parte de um sistema em desenvolvimento. Pode utilizar diferentes técnicas e ferramentas. São consideradas somente técnicas de prototipação de interface:
- A)Storyboard; mock-ups digitais; mágico de OZ; e, wireframes.
Correta, porque storyboard, mock-ups digitais, mágico de OZ e wireframes são técnicas clássicas de prototipação de interface.
- B)Wireframes; protótipo de papel; mashup; e, mágico de OZ.
Errada, porque mashup não é técnica de prototipação de interface e foge do conjunto clássico cobrado no tema.
- C)Wireframes; lifeStory; protótipo de papel; e, mágico de OZ.
Errada, porque lifeStory não é uma técnica reconhecida de prototipação de interface, ao contrário das demais citadas.
- D)Mashup; storyborad; protótipo de papel; e, mock-ups digitais.
Errada, porque mashup não se enquadra como técnica de prototipação de interface, embora as outras opções pareçam plausíveis.
Gabarito: A
Prototipação é como fazer um “ensaio geral” do sistema antes da estreia. Em vez de entregar tudo pronto, você cria uma versão limitada para testar ideia, fluxo, aparência e interação com o usuário. Isso ajuda a descobrir problemas cedo, economizar retrabalho e ajustar o design com mais segurança. Quando a questão fala em técnicas de prototipação de interface, ela quer aquelas usadas para representar a tela e a interação do usuário com o sistema. Entre as mais conhecidas estão wireframes, mock-ups digitais, storyboard, protótipo de papel e a técnica do mágico de OZ, em que o usuário acredita estar interagindo com um sistema, mas parte da resposta é simulada por uma pessoa ou recurso manual. O gabarito A está correto porque reúne exatamente técnicas voltadas à interface: storyboard, mock-ups digitais, mágico de OZ e wireframes. Todas servem para visualizar ou simular a interação antes do desenvolvimento completo, o que é bem típico em Engenharia de Software e em abordagens ágeis e centradas no usuário. O ponto da banca é simples: ela mistura termos que parecem “bonitos” com outros que não pertencem ao grupo. Aqui, a palavra-chave é interface. Se a técnica ajuda a desenhar, simular ou testar a experiência visual e interativa, ela entra no pacote; se não entra, fica de fora.